sans le savoir, les <i>gamers</i> du monde entier connaissent le bâtiment de la bourse de commerce. Le jeu vidéo <i>Assassin’s creed</i> est une série historique d’action et d’aventure lancée en 2007. C’est l’un des plus grands succès de l’éditeur français ubisoft. L’intrigue du huitième opus, sorti en 2014 et intitulé <i>Assassin’s Creed Unity</i>, se déroule à Paris pendant la Révolution française. Dans un ville reconstituée virtuellement, Elle conduit le héros jusqu’à la Halle au blé qui n’était pas encore la Bourse de Commerce. Un challenge technique, pour lequel il a fallu trouver un équilibre entre réalité historique, ambitions artistiques et finalité ludique.




La Halle au blé recréée
pour le jeu vidéo
Assassin’s Creed Unity
<u>Texte</u> <br/> <b>Maxime Durand</b> <br/> <span style="display: none;">Historien </span><br/> <br/> <b>Mohamed Gambouz</b> <br/> <span style="display: none;">Directeur artistique d’ <br/> <i>Assassin’s Creed Unity</i></span><br/>








<u>Propos recueillis par </u><br/> <b>Vincent Manilève</b>







<i><span class="alinea"></span>Quel est le rôle du directeur artistique dans un jeu vidéo comme </i> Assassin’s Creed Unity <i>?</i> <br/> <u>Mohamed Gambouz</u> Son rôle principal est de définir une intention pour donner une direction aux choix artistiques, que ce soit en termes de palettes de couleurs, d’ambiance joyeuse ou sinistre, de style vestimentaire et architectural… Quand on a défini cette intention, on orchestre le travail de l’équipe artistique pour l’implémenter dans le jeu. Dans le cas d’<i>Assassin’s Creed Unity</i>, on s’est beaucoup inspiré des peintures de l’époque : par exemple, on a beaucoup analysé le traitement atmosphérique d’Eugène Delacroix lorsqu’il a peint la Révolution, celle d’une ambiance lourde où les nuages se mélangent avec la fumée des fusils et des canons. <br/> <br/> <i><span class="alinea"></span>Pourquoi travailler avec un historien pour concevoir un jeu vidéo ?</i> <br/> <u>MG    </u>L’historien permet de se projeter dans l’univers choisi, de comprendre pourquoi certains événements ont eu lieu, de visualiser comment ils se sont déroulés, de se figurer le quotidien des individus… en un mot, de cadrer les idées des développeurs ! Il est aussi en mesure de les nourrir d’anecdotes pour enrichir l’intrigue. <br/> <u>Maxime Durand</u> On fait des jeux vidéo d’abord pour divertir ; sauf que l’historien apporte une cohérence indispensable au jeu : ce que l’on propose a un impact sur les représentations qu’elles soient sociales, politiques, urbaines, architecturales… L’historien a donc un rôle de support et d’inspiration pour les développeurs. Il les aide à définir les moments clefs, les courants de pensée, les lieux incontournables mais également les personnages qui ont marqué l’époque, de préférence des personnages qui meurent étant donné le profil d’assassin du personnage principal. Avec les années, j’ai également travaillé sur les produits dérivés de la franchise, notamment des livres, pour assurer une cohérence historique à l’ensemble de nos projets. <br/> <br/> <i><span class="alinea"></span>Comment l’historien participe-t-il à la création du jeu ? Quelles sources utilise-t-il ?</i> <br/> <u>MD    </u>Selon les projets, les sources peuvent être très différentes, mais elles sont de plus en plus accessibles à l’ère numérique. On débute par une recherche en superficie, au moyen d’encyclopédies, films, séries, romans… qui nous aident à nous mettre dans l’ambiance. Puis, nous entrons dans les détails. Avant de reconstruire la Halle au blé, il fallait que l’on comprenne la Révolution française, l’Ancien Régime, les massacres de septembre, les États généraux, etc. C’est après avoir compris cela que l’on étudie l’archéologie et l’architecture des lieux que l’on veut inclure dans le jeu. On crée donc le terrain de jeu, ici Paris, puis on place des bâtiments, des rues… Plus le développement avance, plus on affine ces formes. <br/> <br/> <span class="alinea"></span><i>Paris et ses bâtiments sont recomposés pour les besoins du jeu, certains éléments sont exagérés et d’autres simplifiés. Comment les développeurs s’approprient-ils le travail de recherche des historiens pour réinventer un bâtiment comme la Halle au blé ?</i> <br/> <u>MD    </u>On a pu retranscrire la Halle au blé avec fidélité, notamment grâce aux nombreuses archives disponibles au sein de la Réunion des musées nationaux. Mais aussi parce qu’elle fait l’objet d’un large traitement artistique. Par ailleurs, je me rappelle le travail de Michel Huard, architecte et urbaniste qui a édité des atlas de Paris à travers les siècles en compilant différentes sources. Ses plans nous ont permis de mieux comprendre comment les bâtiments étaient situés les uns par rapport aux autres. Ainsi, la Halle au blé est un lieu vivant, proche de ce qu’elle pouvait être autrefois. <br/> <u>MG    </u>Le rôle du développeur est de rendre un espace de jeu stimulant à parcourir pour le joueur. Pour la Halle au blé, il a fallu s’assurer que le bâtiment était intéressant à infiltrer, à escalader, à observer, à comprendre… La rotonde de ce bâtiment circulaire était vide et il a fallu ajouter un échafaudage et des éléments en bois pour faciliter la navigation du joueur. Au sol, des barricades, des objets brisés, des détritus et tout un tas d’éléments contribuent à restituer l’ambiance. <br/> <br/> <i><span class="alinea"></span>Quelles libertés peuvent être prises avec la réalité historique et architecturale ? Comment s’arbitre cet équilibre entre la précision historique et les exigences narratives et fictionnelles du jeu ?</i> <br/> <u>MD    </u>Prenons Notre-Dame, le premier bâtiment que l’on a commencé à créer pour le jeu. Au moment de la Révolution, son état se détériore énormément et la première flèche est censée avoir été déjà démantelée en raison d’intempéries. Mais les développeurs ont trouvé dommage qu’elle ne soit pas accessible au joueur et il a été décidé de l’inclure malgré tout. C’était un choix artistique, pas un choix fait par ignorance. Il faut garder à l’esprit que l’on développe un jeu vidéo qui parle au joueur mais dont l’objectif n’est pas de restituer à l’identique. <br/> <u>MG    </u>Parfois on privilégie la dimension historique, parfois l’expérience du joueur. Ces décisions au cas par cas se font au fur et à mesure du développement du jeu, c’est un va-et-vient. Pour la Halle au blé, on est parti sur une représentation historique, mais en jouant, on a décidé de rajouter des éléments pour faciliter les déplacements. <br/> <br/> <i>    <span class="alinea"></span>Existe-t-il des contraintes techniques ou technologiques inévitables lorsque l’on veut recréer un bâtiment historique ?</i> <br/> <u>MG    </u>Il y a toujours des contraintes, mais elles sont de moins en moins insurmontables avec les avancées technologiques. Dans <i>Assassin’s Creed Unity</i>, la plupart des bâtiments sont réduits de moitié ou d’un tiers pour favoriser l’expérience du joueur. Notre-Dame était une des exceptions, avec une échelle plus proche du 1 pour 1. On essaye aussi de construire chaque structure avec des modules qui se répètent. Et puis, il y a les métriques : il faut que les espaces de sauts et d’escalades correspondent aux capacités du personnage. Cela peut imposer par exemple de modifier les distances entre deux fenêtres. Ce type de jeu donne envie aux joueurs d’aller se renseigner sur les bâtiments et la période historique qu’ils explorent. <br/> <br/> <i><span class="alinea"></span>Dans quelle mesure ces reconstitutions vidéoludiques peuvent-elles avoir un intérêt pédagogique ou culturel ?</i> <br/> <u>MD    </u>Avec <i>Assassin’s Creed</i>, on a quelque chose de très particulier, qui touche à la culture historique mondiale. En jouant à ces jeux, on découvre avec plus de profondeur des cultures antiques, on interagit avec des personnages historiques… À chaque fois qu’on annonce la sortie d’un nouvel Assassin’s Creed, les joueurs se renseignent énormément sur la période historique choisie, pour tenter d’anticiper les enjeux de l’intrigue. L’univers du jeu offre une forme de divertissement mais invite aussi les joueurs à découvrir des choses qu’ils n’auraient pas l’occasion d’apprendre autrement. On sait que des enseignants ont trouvé une vraie valeur pédagogique dans ces jeux.
 

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Revue Pinault Collection - Numéro 13

 

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